Et bim ! Après Street Fighter IV, un guide de Street Fighter X Tekken ? C’est cela que nous voulons (© Street Club) !
Au menu : Présentation du jeu, des mécanismes, des persos et des tactiques bien cheaps et rentables et ce, dans la suite.
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Il est tout frais mais chaud, il est long et j’espère qu’il vous sera pratique : voici mon guide du noob de Street Figher X Tekken, le gros jeu de baston du moment qui, sous ses dehors flashy et accessibles, recèle moult subtilités et mécaniques inédits.
Ce guide aura pour but de vous rendre plus efficace avec le minimum de moyens : connaître les règles et stratégies, les persos bref, de quoi partir du bon pied dans la gueule dans la vie.
A noter tout de même : n’ayant le jeu que depuis une petite dizaine de jours, je peux me tromper, notamment sur les persos que je n’ai pu tous doser. Ce guide se complètera donc avec le temps et la dose, je vous invite évidemment à soumettre vos suggestions.
Maintenant que nous sommes d’accord, lançons-nous dans ce guide dont voici le programme :
SOMMAIRE
(je vous rappelle que chaque lien mène à son chapitre dédié et que les symboles “^” vous ramènent, au sommaire)
– I. Rappel : qu’est-ce qu’un noob ?
– II. SFxT, Présentation et mini-test
– IV.a Pourquoi SFxT est plus accessible que Street Fighter IV ?
– IV.b Pourquoi SFxT est plus complexe que Street Fighter IV ?
– IV.c Autres différences notables entre SFxT et SFIV
– V. Astuces et strats’ à l’usage du noob assumé
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I. RAPPEL : QU’EST-CE QU’UN NOOB ? ^
Je vous renvoie évidemment vers mon guide du Noob de Street Fighter IV. Pour faire court, un noob est un joueur qui potasse le jeu, mate des vidéos de pros sur le net, apprends des combos… Et ne sort rien en match, tout en restant à portée débutant chanceux.
Le noob, c’est peut-être vous, c’est sûrement moi – et quelques potes du Street Club.
Représentation d’un noob fantasmant sur son skill.
Ce guide est donc un guide de présentation générale de Street Fighter X Tekken (ou Stoken pour les intimes), mais surtout un guide pour les noobs : comment acquérir des stratégies et tips de base et jouer le plus efficacement vu votre notre niveau. Inutile d’hurler parce que je trouve Nina nulle : elle n’est pas nulle, est est juste pas rentable pour un noob, voyez l’approche.
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II. STREET FIGHTER X TEKKEN : PRESENTATION, MINI-TEST ^
Le jeu porte bien son nom : on mélange les combattants de deux des plus grandes sagas du jeu de baston et l’ordre des mots n’est pas anodin : En attendant la réponse de chez Namco, nous sommes bien chez Capcom. SFxT reprend donc le plan 2D, les mécaniques (6 boutons), le feeling (hitboxes, taille des persos, vitesse du jeu) d’un Street Fighter.
Si les persos issus de Tekken gardent certains de leurs coups et systèmes, leur construction a été pensée pour Street Fighter : jump-ins, cross-ups et combats moins portés sur le pur corps-à-corps. Il n’empêche, leur nature et leur approche instillent une plus grande variété dans SFxT, qui ne renie d’ailleurs pas du tout sa nature de grand patchwork du bourre-pif.
On retrouve ainsi une base de Street, avec l’apport de Tekken, notamment pour le Juggle, composante essentielle du jeu. On retrouve également des mécanismes empruntés à Marvel Capcom (les OTG ou “Off The Ground”, pour faire rebondir un adversaire et relancer une phase de juggle) ou King Of Fighter XIII (pour les Counters destinés à casser une pression ou un block string adverse)
Il en résulte un jeu très riche, parfois un peu trop (les gemmes, tss). Cette personnalité un peu baroque se retrouve d’ailleurs dans la D.A du jeu, globalement foirée : les impacts font cheap, certaines animations font pitié (Law), les modélisations des visages sont globalement laides et les filtres d’ombres, de reflets et de traits donnent aux personnages un aspect artificiel dans le mauvais sens du terme. Je vous épargne enfin le teint de la moitié du cast, digne d’un Jersey Shore.
Heureusement qu’il y a Poison…
Une fois passé cet habillage aussi criard et bourrin qu’un Fast & Furious, on se lance dans le jeu et on comprend vite : SFxT est un jeu qui donne beaucoup de plaisir. Très spectaculaire et facile d’accès, il se révèle bien profond et skill-needy si l’on veut passer la vitesse supérieure (chaque jour apporte ses nouvelles techniques sur Youtube en ce moment). Ce cross-over se pose comme un excellent terrain pour les noobs, encore plus que Street Fighter IV. Et je ne vous ai pas parlé des modes 4 joueurs, jouissifs.
Vous l’aurez compris, SFxT est un jeu généreux, parfois excessif, mais diablement rigolo à jouer et c’est bien là l’essentiel.
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SFxT est un jeu très (parfois trop) riche en mécaniques de jeu. En voici la liste complète :
Tag
C’est la base du jeu. Vous choisissez deux persos et ces derniers peuvent se relayer sur le champ de bataille, avec la commande MP+MK. Très utile si l’un de vos persos doit se reposer, ou que son compère se montre plus pertinent dans une situation donnée. Il existe 4 manières de tagger :
– MK+MP : classique mais risqué, car vous êtes vulnérable en sortie et en entrée.
– Launcher : HK+HP, ou en fin de chain combo. Le moyen le plus simple et 100% safe de tagger.
– Cross Art : quart de tour avant MK+MP. Cette double furie commence avec votre perso et passe le relai à la furie de son collègue, qui reste ensuite sur le terrain. 100% safe.
– Switch Cancel : le second perso entre en jeu pendant l’un de vos coups. Pas forcément safe, bouffe une barre.
Launcher
HP+HK et bim, vous launchez l’adversaire dans les airs. Attention toute fois : ce coup n’est absolument pas safe. Vous le piffez dans une garde et c’est la porte ouverte à toutes les fenêtres pour votre adversaire.
Cross Rush
C’est le nom officiel du chain combo se terminant par un Launcher. Vous allez en sortir et en prendre beaucoup.
Le Juggle
Importé des jeux Namco et surtout de Tekken. Lorsque vous mettez votre adversaire en “juggle state”, vous pouvez le frapper 3 fois avant qu’il ne retombe au sol. Notez pour corser les choses, que certains coups sont juggle free, c’est à dire que l’on peut juggler une der des der en plus des 3 fois règlementaires.
La roulade
Importée de Tekken, la roulade avant se fait à la relevée. Et change complètement cette phase du jeu. Avant, les options de relevée étaient plutôt peu mobiles : parade, dash arrière ou pif de reversal. Avec cette roulade invincible, on peut se dégager facilement… Si l’adversaire n’a pas anticipé. Ce mécanisme rend en tout cas les combats beaucoup plus dynamiques, au grand dam des persos à vortex (Akuma, Ibuki).
Recover
A la manière de Marvel vs. Capcom, si un personnage est touché, il peut récupérer une partie de son énergie (la partie sombre dans la barre de vie) s’il sort du terrain au profit de son binôme. Notez que le Recover est extrêmement rapide dans ce jeu : en moins de 10 secondes, tout ce qui pouvait être récupéré l’est.
Attention toute fois : si vous refaites entrer en jeu vos perso au repos, le reste de sa barre de recover disparaîtra.
Les rebonds
SFxT est truffé de rebonds. Que ce soit les OTG – ou “Off The Ground”, hérités de Marvel Capcom – qui mettent l’adversaire au sol avant de le faire rebondir dans les airs, ou les Wall Bounce, le jeu vous permet d’envoyer valdinguer une adversaire dans les airs et de l’enchaîner. Trouvez les coups à rebonds de vos persos, ils sont très, très rentables.
La barre de Super
Contrairement à Street Fighter, vous n’avez ici qu’une seule barre de Super. Elle se divise en 3 segments et se remplit TRES vite : lorsque vous prenez des coups, lorsque vous en mettez et lorsque vous frappez dans le vide. Les fans de 3.3 seront aux anges.
La barre de Super permet d’accéder au moves suivants : EX, SuperArt, Cross Art, Cross Assault et Switch Cancel.
EX
Utilise 1 barre. Tout comme Street : en effectuant une manipulation de coup spécial avec deux touches, on obtient une version EX qui change les propriétés dudit coup. Plus de puissance, wall bounce, double touche etc. Certains EX sont très utiles, d’autres non.
Super Art
Utilise 2 barres. C’est la furie d’un perso. Vous le claquez et si vous touchez, c’est jackpot. Cependant, les Super Arts enlèvent moins qu’une Ultra de SFIV. D’un autre côté, elles se chargent super vite et s’exécutent les doigts dans le nose. (voir “pourquoi SFxT est plus facile que SF”)
Le Cross art
Utilise les 3 barres. Furie ultime du jeu, elle se lance… Encore plus simplement que la super Art. Quart de tour avant et MP+MK quelque soient vos persos, emballé c’est pesé. Si vous la passez, votre perso claque sa super et le second perso lâche ensuite la sienne. Ce sont en général 45%- 55% de barre de vie qui vie qui volent.
Au premier abord, on pourrait croire que la Cross Art, qui coûte vos 3 barres d’un coup, n’est pas rentable. Mais le grand intérêt de ce move, en plus de tagger de manière safe, c’est de ne laisser aucun recover possible : le perso touché, même s’il tag et se retire, ne pourra récupérer aucune parcelle de stamina. La Cross Art se montre donc idéale dans certaines situations, comme amocher assez le perso principal et ainsi déséquilibrer la team adverse, obligée de jouer principalement avec le 2nd perso.
Cross Assault
Utilise les 3 barres. En déclenchant cette phase (quart de tour arrière et MP+MK), le second perso de votre équipe entre en jeu et c’est parti pour le gang bang. L’un des persos est contrôlé par l’IA. Le but du jeu est d’ouvrir la garde adverse (avec un perso qui frappe de chaque côté, par exemple) et de le fumer le plus vite possible avant la fin du Cross Assault.
Ce move est très risqué, car si l’adversaire vous attend, il pourrait frapper vos deux persos en même temps !
La Charge
Attention, mécanisme clef à venir et encore sous-exploité. La Charge se déclenche avec un coup spécial par personnage. Au lieu d’appuyer et relâcher le bouton, on le maintien. Votre perso se retient et à partir d’un moment (un éclair rouge apparaît), peut lâcher son coup en version EX. Et s’il reste encore plus longtemps, il obtient une…
Super Charge
C’est en fait un Super Art qui ne coûte aucune barre. Très intéressant dans certaines configurations. A noter que charger un coup en EX réduit drastiquement le temps déclenchement de la Super Art.
Charge Cancel
Autre utilisation primordiale (et encore sous-exploitée, donc), le Cancel de Charge. Il fonctionne comme le Focus Cancel de Street IV : il suffit de dasher pendant une charge. Les gros joueurs l’auront compris, cela permet de Cancel un coup avec une Charge et de Cancel la Charge avec le Dash. On voit déjà des persos comme Raven utiliser ce système pour jongler à coup de “bas gros poing – coup spécial charge – dash – bas gros poing etc.”
Cross Cancel
C’est le contre du jeu. Au moment où vous encaissez, appuyez sur avant + Launcher (HP+HK). Si le timing (plutôt étroit) est bon, votre perso dégagera instantanément l’adversaire. Idéal pour stopper une pression incessante. Mais risqué car si vous vous loupez, c’est garde ouverte et conséquences.
Switch Cancel
Mécanisme extrêmement utile, il vous permet de faire entrer votre comparse durant votre coup. Il est extrêmement utilisé pour allonger les combos. Faites un tatsumaki avec Ken et durant son petit tourbillon, faites entrer votre second perso qui va frapper à son tour.
On peut également l’utiliser comme “bait” : vous piffez un shoryu, l’adversaire, qui a gardé, vous attend tranquillou mais votre Switch Cancel fait entrer le second perso qui va agresser et couvrir votre pif. Risqué cependant contre un bon joueur qui va frapper vos deux persos.
J’ai également vu des petits malins sortir des “imbloquables”. Du style je frappe dans ta garde et je switch cancel pour faire apparaître mon second perso qui va sauter dans ton dos, pour ce que l’on appelle dans le milieu du porno un “3some DP”, ahem.
Pandora
Dernière mécanique du jeu, elle pourrait aussi s’appeler “dernière chance”. En faisant bas, bas et MP+MK si votre perso possède moins de 25% de barre de stamina, ce dernier se sacrifie et le second débarque avec une puissance accrue : des EX infinis, anyone ? Le (gros) revers de la médaille : votre temps est imparti. Si vous n’avez pas mis votre adversaire K.O avant que la barre de Pandora ne s’épuise, vous perdrez automatiquement. A utiliser en toute connaissance de cause, donc.
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IV.a POURQUOI SFXT EST PLUS ACCESSIBLE QUE STREET FIGHTER IV ? ^
La grande qualité de SFxT pour nous les noobs’, c’est sa grande accessibilité. On a l’impression de sortir des phases impressionnantes sans effort – et ce n’est pas vraiment faux. Explications :
Chains combo pour tout le monde
La base du moteur de combos d’SFxT réside dans les chains. Ces derniers sont des target combos qui placent en appuyant sur faible, moyen, fort. Un joli combo sort tout seul et si l’on rajoute un second coup fort, ce dernier devient un launcher qui fait voler l’adversaire (c’est le Cross Rush cité plus haut). Dans les fait, ces combos ne font pas très mal, mais font office de junk food : rapide, pas très quali, assez satisfaisant sur le moment.
Des furies simplifiées
Dans ce soucis de simplicité, SFxT multiplie les feux d’artifices visuels. Les Super et Cross Arts sortent à gogo et ce, simplement. Le cas Marvel vs Capcom a été suivi, avec des “simple motions” au lieux de “double motions” pour executer ces furies. Exemple : au lieux de faire deux quarts de tour et 3x poing pour sortir l’ultra de Ryu, il ne faut ici qu’un seul quart de tour. Idem pour les ultras à charge. Il suffit de faire “arrière – avant” et hop, jackpot. Tous les noobs de l’execution de combo seront ravi de sortir des Super Arts comme des pros.
Les Quick combos
Encore plus loin – et peut-être un peu trop : en faisant LP+HK ou LK+HP, un combo automatique sort. Et une barre de super disparaît. Sachant que les Quick Combos sont limités à des coups normaux sans timing, leur intérêt se révèle vite limité. Attention si votre stick possède 8 boutons : les quick combos sont souvent placés en raccourcis et sortent de manière intempestive – vu que nous sommes des noobs, donc présentant de fortes tendances à bourriner les inputs.
Le scramble mode !
Véritable fantasme de joueur de VS, le scramble est un gros bordel (fantasme, bordel, rire). En gros, 4 joueurs together dans la bonne humeur, simultanément à l’écran. Un dawa monstrueux un festival du “mais il s’est passé quoi j’ai rien compris”. Pour imaginer la dose de rires et cris, pensez à Micro Machine ou certaines épreuves de Mario Party dans un état second. Bref, le Scramble est un excellent moyen de se défouler et rire avec des potes même si ces dernier(e)s ne jouent pas. Bravo Capcom.
Le tag mode !
L’autre mode 4 joueurs, plus construit. Ici, chaque joueur contrôle un personnage mais le combat se déroule normalement. Il faut tagger pour faire entrer son compère. Plus fourbe, ce dernier peut forcer son entrée durant votre combo en déclenchant lui-même un Switch Cancel. Très fun également, ce mode vous fera rager sur votre coéquipier si ce dernier vous a taggé de manière non safe ou pire, ne vous a pas taggé du tout et est mort seul comme une crotte, sans vous laisser votre chance. Inversement, chaque victoire entraînera un high five bien senti. Ce mode fait vraiment penser à un jeu de foot en coop’.
C’est une base de Street Fighter IV
Si vous lisez ce guide, grandes sont les chances que vous ayez déjà dosé SFIV. Et cela a son importance. Car SFxT possède le même goût de base et n’importe quel joueur de SF IV s’y retrouvera très vite, malgré les nouvelles possibilités. Ce point a son importance, si vous avez pleuré en voulant vous lancer sur King XIII, le jeu qui demande deux jours juste pour rentrer des simples hops-combos propres.
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IV.b POURQUOI SFxT EST PLUS COMPLEXE QUE STREET FIGHTER ^
La bonne nouvelle d’SFxT, c’est sa plage de jouabilité extrêmement étendue. S’il se montre très accessible, de nombreux mécanismes de jeu ajoutés ou modifiés rendent le jeu plus subtil qu’il n’y paraît – et ainsi moins lassant.
Plus de persos
Avec un cast ultra large (38-41 persos, bientôt 12 de plus), SFxT propose un large éventail de styles de jeux. Vous avez donc plus de choix, mais aussi plus de match-ups à apprendre.
L’approche Tekken
Malgré leur importation dans l’univers SF, les persos de Tekken proposent des jouabilités très différentes. Wave Dash, stances multiples, esquives et manipulations différentes, entre autres. Leur maîtrise demande donc des reflexes un peu différents des Ryu and co. Et en général, les persos Tekken sont plus complexes et adeptes du corps-à-corps bref, moins noob friendly.
Le duo
SFxT se jouant en tag, il vous faudra donc maîtriser deux persos minimum. C’est plus de travail quantitatif, mais également un travail de sélection pour créer une équipe capable de faire face à toute forme de configuration adverse.
Des phases de combo allongées
Les mécaniques de Launcher, Switch Cancel, OTG et autres Juggle rendent les combos beaucoup plus long et complexes en séquence que ceux de Street Fighter IV. On trouve l’ouverture, combo launcher, switch, OTG switch, combo, super. Ce sont les BnB de ce jeu, plus permissifs dans leur execution (et encore), mais beaucoup plus longs à mémoriser et exécuter.
Les links
Autre mécanisme classique de Street, le link “just frame”, aka ce coup que l’on doit sortir au 60e de seconde près pour comboter. La plupart des combos avancés et donc vraiment destructeurs demandent des phases de link just frame et SFxT n’échappe pas à la règle. Problème pour le noob : non seulement c’est dur (même en p-linkant), mais ces phases précises et lentes contrastent violemment avec les combos et chain combos ultra permissifs en timing, dont tout le monde abuse. Vous l’avez donc compris : les gros combos de pros sont plus longs et plus complexes à sortir.
Le Counter, violent
L’art de toucher son adversaire pendant qu’il frappe, ça s’appelle un Counter Hit. Ce type de contre offre généralement des avantages de frames supplémentaires pour comboter, mais dans SFxT, le Counter, appelé “Bonus Counter”, se révèle assez dramatique : vous counter en l’air, l’adversaire de trouve en état de juggle. Vous counter au sol, l’adversaire est “crippled” et tombe à genou, comme après une focus attack de level 2 ou 3 sur Street Fighter. Autant vous dire qu’une erreur de ce côté-là coûte très cher, puisque tous les combos et autres Super sont alors garantis.
Les noobs bourrins ont été punis dans SFxT avec ce Bonus Counter
Les gemmes
Autre mécanisme inédit du jeu, les gemmes permettent de booster votre perso sur différentes facettes (puissance, vie, choppes etc.) et se déclenchent sous certaines conditions (parer 5 coups, encaisser tant de dommages). Personnellement, je trouve que ces modificateurs tiennent plus de la volonté de complexifier artificiellement le jeu. Ne vous en souciez pas trop pour le moment, sauf si vous êtes fans de Final Fantasy VII (materiaaaaas).
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IV.c AUTRES DIFFERENCES NOTABLES ENTRE SFxT SFIV ^
SFxT présente enfin des différences avec son grand frère :
Moins de choppes
Avec une distance de choppe ultra réduite comparée à celle de Street Fighter, vous allez beaucoup whiffer au début. Cette stratégie de jeu se trouve donc moins efficace.
Pas de K.O
Le système de combos étant particulière fourni et le tag étant possible, on ne peut se faire K.O dans SFxT. Cette absence n’influe pas vraiment en pratique, tant le rythme, les punitions et les counter accélèrent déjà les débats.
Une barre différente
Comme dit précédemment, SFxT se base sur une barre spéciale unique : tous vos supers coups et mouvements spéciaux se basent sur cette dernière, divisée en 3 segments. Bonne nouvelle, elle se remplit à tout acte de jeu (attaque, défense).
Des Shoryu (un poil) moins abusés
Bonne surprise dans SFxT : si vous sautez sur un adversaire avec Shoryu (Ryu, Ken, Sagat, Akuma, Cammy etc.) et que ce dernier le déclenche, il y a de grandes chances qu’un Trade en résulte. En gros, les deux adversaires sont touchés. Un mieux par rapport à Street Fighter IV où le Shoryu est le Chuck Norris des coups spéciaux.
La taunt safe
Grand classique du noob’ : vous voulez bourrer un adversaire, mais vous appuyez sur HP+HK… Et votre perso le nargue. Et votre perso se fait ouvrir. Du coup, pas mal de noobs’ comme moi avaient désactivé ce petit bonheur du jeu de baston. Tristes de ne plus pouvoir “u-mad ?” le mec d’en face.
SFxT a bien entendu ces doléances et la taunt se trouve désormais sur le bouton Select. Parfait.
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V. STRATEGIES DE BASE (POUR NOOB) ^
Composez votre équipe
L’intérêt du tag, ce n’est pas de prendre deux persos que vous aimez, mais de former un duo complémentaire. La stratégie qui semble se dessiner sur SFxT est celle d’un perso de zoning et d’ouverture. Une fois cette ouverture trouvé, on s’engouffre dans la garde adverse on le launch et ton tag avec un perso de corps-à-corps.
Oui, vous l’aurez compris, le duo “street fighter” pour zoner et “tekken” pour mettre l’enfer au corps à corps fonctionne très bien.
Trouvez un “opener” par perso
Chaque personnage possède un coup bien pénible à lire et qui casse donc la défense. De cet “opener” découlent souvent des combos et compagnie. Il est donc primordial que vous identifiez ce coup.
Choppez un choppeur
Mais oui. Si dans Street Fighter les persos de corps à corps n’était pas trop à la fête il n’en n’est rien dans SFxT. Car le plus difficile pour un chopper, c’est de briser la distance pour arriver au corps à corps.
Une pahse de jeu qui peut tenir du chemin de croix quand l’adversaire vous spamme de boules de feu, punit vos sauts avec un Shoryu avant de s’enfuir de l’autre côté de l’écran. Et c’est reparti pour une longueur. Les joueurs de Zangief ayant affronté des Akuma et les joueurs de Honda ayant fait face à des Sagat comprendront ce que je veux dire et verseront une larme.
Dans SFxT, les choppers ont désormais une arme ultime : le second perso. Ce dernier, que vous choisirez pour zoner et ouvrir la garde, va faire tout le boulot d’approche. Une fois la garde ouverte, c’est Cross Rush, votre choppeur entre en scène, déjà à proximité de son adversaire. Le festival peut commencer.
Du coup, vous verrez de plus en plus de teams avec un Zangief, un Hugo, un Marduk ou même un Abel dans la compo. Et ça, c’est beau.
Faites-vous ouvrir en ligne
Une recette qui a fait et fera toujours ses preuves. Jouer contre les mêmes potes, ça donne des habitudes et des mauvaises habitudes. Squattez donc le Live et le PSN pour bouffer des phases abusées. Et vous endurcir. Oui, tel un jeune sparte.
Arrêtez de matter Desk
Desk est le Dieu du combo sur Terre. Il fait des choses folles, vous essayez de faire pareil et 10 minutes plus tard, vous êtes au téléphone avec vos parents, en pleurs. Desk, c’est comme le porno : on est très excité pendant, après on déprime un peu. Alors gardez bien les pieds sur terre : vous ne serez jamais Desk. C’est bon, je vous dit aussi, pour le Père Noël ? Allez on se relève et on repart au charbon !
A-bu-sez
Heb oui, vous êtes un noob’, ne l’oubliez pas (jamais). Vous avez donc beaucoup de chances de jouer contre des noobs’. Alors jouez efficace et dès que vous trouvez une bonne phase garantie, sortez-là jusqu’à écoeurement ! Une fois que votre adversaire l’aura enfin comprise et contrée, vous vous en serez lassé – et vous serez passé à autre chose, hein : le boulot continue.
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Voici maintenant le cast des persos. Cette partie s’étoffera lorsque j’aurai dosé plus de persos. A noter que :
– a côté de chaque perso, je donnerai son style de jeu, sa stamina et s’il est noob-friendly ou pas
– les persos de Street Fighter sont globalement plus faciles à appréhender et comptent dans leurs rangs les meilleurs zoneurs
– dans les commentaires, je vous indiquerai son, ses coups les plus utiles.
– les fiches officielles de jeu utilisées en illustration n’indiquent pas tous les coups spéciaux
Go !
Abel : corps à corps, choppeur – 1050 HP – Noob friendly
Abel est l’un des persos qui a bien évolué. Il se voit affublé du Shoulder Tackle, un coup en charge. Cela change énormément la jouabilité d’Abel, pour le mieux à mon avis. Moins fluide et plus brutal, le jeu d’Abel gagne en pression, toujours important pour un perso dont le meilleur coup est un command grab. A noter aussi que son Step Kick (avant + MK) reste son meilleur normal, tous les combos étant désormais possibles derrière.
Akuma : Zoning, attaque – 850 HP – Pas noob friendly.
Akuma reste très complet, avec son excellent zoning (boule de feu, teleport, shoryu, HK etc.) et sa puissance offensive. MAIS, il y a un “mais” majeur : avec la roulade à la relevée, Akuma perd tout son vortex à base de descente du pied, qui est clairement sa meilleure arme dans SF IV. Et vu qu’il est fragile, je ne vous le conseille pas en tant que noob.
Balrog : Pressing – 1050 HP – Noob friendly
Non, il n’a pas changé. Toujours aussi efficace et rentable, grosse allonge, bonne vie. Ses Dash EX sont toujours aussi efficaces, surtout qu’il surprennent plus que dans Street Fighter, basé sur la Focus Attack. Un choix raisonnable et rentable.
Cammy : Pression – 900 HP – Noob’ Friendly
toujours infecte ? Toujours infecte. Grosse allonge, belle panoplie de spéciaux, air choppe… Elle semble toujours aussi top tier, avec son Shoryu qui va chercher loin, son instant air attack et sa bonne allonge. Heureusement qu’elle a peu de vie et la raie qui gratte (ouais, exclusivité de ce guide)
Chun-Li : Poke – 900 HP – Noob Friendly
Le perso de poke par excellence. Avec l’allonge scandaleuse de ses HK, bas HK et HP, peut toucher très facilement. Son Kikoken fini de la rendre ultra puissante en footsies. A noter que le changement de ses milles pieds. On passe d’un piano input (5x coup de pied) à un quart de tour avant pied, histoire d’éviter les chain combos non désirés.
Ah oui et : balayette ou Hazanchu, le pressing de l’enfer.
Dhalsim : Poke, défense – 900 HP – Pas Noob’ Friendly
Clairement déconseillé pour un noob. Déjà demandeur de beaucoup de sang-froid dans SFIV, Dhalsim se voit ici affublé d’un handicap : pour sortir ses coups à grande portée, il faut ajouter l’input directionnel “avant” en plus du coup. Le coup est trop long à prendre pour vraiment vous amuser.
Guile : Défense – 950 HP – Noob Friendly
Il est content notre Desireless local. Avec une super qui sort les doigts dans le nez, des combos bien plus faciles à sortir et des excellents coups normaux, Guile est facile d’accès et toujours une forteresse en défense.
Hugo : Choppe – 1150 HP – Pas Noob Friendly
Excellent. Même si son profil de chopper ultime (ultra-lent, phases mythos pour chopper) et sa hitbox gigantesque (j’ai cru voir Kratos courir sur son bras) le destinent à un public averti, il possède une force de frappe absolument infecte. Et c’est un bonheur que de traumatiser un adversaire dans un coin avec ce “gros”.
Un perso qui demande de la patience, mais se trouve jouissif quand vous ouvrez l’adversaire avec ses énormes mains.
Ibuki : Pressing – 900 HP – Pas Noob Friendly
A l’instar d’Akuma, Ibuki perd beaucoup dans ce jeu. Les roulades à la relevée ruinent tout bonnement son vortex. Elle gagne cependant des combos possibles après sont Shoryu, sa glissade ou son overhead. Bons mix ups possibles, donc.
Juri : Zoning – 900 HP – ?
Je n’ai pas encore assez joué ce perso.
Ken : Shoto – 1000 HP – Noob Friendly
Shoryuken ! Shoryuken ! Shoryuken ! Shoryuken ! Shoryuken ! Shoryuken ! Shoryuken !
En plus sérieusement, très bon perso. Classique, efficace et son Tastu chargé est très pratique pour les combos à rallonge.
M. Bison : Poke – 1000 HP – Noob Friendly
Dictacteur est de retour et il fonctionne bien. Merci le HK toujours aussi monstrueux : rapide, avec une excellente portée et une hitbox énorme le rendant ant-air. Un perso très agréable à jouer.
Poison – Zoning – 950 HP – Noob Friendly
Oh, Poison. Les mecs de chez Capcom ne t’ont pas loupée tellement tu es excitante. Ton passé de garçon passe même au second plan. Mais pourquoi es-tu si nulle ? Tes dommages sont peut-être les plus faibles du jeu, ta boule de feu est useless… Il te reste le Love Me Tender, très efficace et safe, et ta Super, qui peut toucher de très loin, mais c’est tout… Snif.
Rolento : Pression – 1000 HP – Noob Friendly
Le retour de Rolento après un passage dans Street Zero. Les fans ne seront pas déçus, le militaire s’accommodant très bien de SFxT. Bonne allonge, des coups qui occupent l’espace et surtout, un jeu de relevée redoutable : on vient effet de trouver que son saut sur bâton se dirige automatique sur l’adversaire, que celui-ci se relève normalement ou après une roulade. On se retrouve alors dessus, avec un coup de pied ambigu pour les cross ups. Top.
Rufus : Pression – 1000 HP – Noob Friendly
Justin Wong le dit lui-même : ce perso est “cheap”, tellement il est overpowered. bonne allonge, excellent jeu aérien et surtout, cette descente de pied absolument infecte. Une valeur sûre, un look catastrophique.
Ryu : Zoning – 1000 HP – Noob Friendly
L’inoxydable karateka représente toujours, particulièrement ici : le perso est clairement top tier, avec son Zoning infernal. Ses hadoekn peuvent être chargés, ce qui permet à Ryu de les déclencher et les cancel si l’adversaire saute, pour le cueillir par exemple. Vraiment sans race, mais tellement efficace…
Sagat : Zoning – 1050 HP – Noob Friendly
Tiger, Tiger, Tiger. Sagat prend toujours autant l’espace, avec son allonge de géant et des projectiles sans fin. Je le trouve cependant un peu moins efficace car nombre de persos de Tekken peuvent passer outre les Tiger Shots. Il reste cependant très rentable, juste un peu chiant.
Vega : Poke – 950 HP – Noob Friendly
Enfin ! L’espagnol n’est plus la risée du groupe. Fini le “Claw Tier”, puisque notre beau psychopathe masqué peut zoner comme un cochon avec sa griffe, se sortir de toutes les relevées avec ses nombreuses options et fait facilement décoller, idéal pour des combos à base de Switch Cancel.
Zangief : Choppe – 1100 HP – Pas Noob Friendly
Comme tous les gros choppeurs du jeu, Gief profite du système de tag pour débarquer directement au corps à corps et lâcher son festival de tick throw, empty jumps et pokes. Son meilleur normal reste le saut bas HP, toujours aussi ambigu en cross-up
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Et maintenant, les mecs d’en face. Généralement, les persos de Tekken sont moins noob’ friendly pour plusieurs raisons :
– Il possèdent beaucoup plus de coups uniques et spéciaux à apprendre
– Ils sont très mauvais en zoning
– Ils se jouent généralement au corps à corps
– Beaucoup de leurs coups demandent des points neutres ou des stances différentes
Leurs points forts sont également de la partie (ouf) :
– Gros damage output. Si vous tombez dans leurs combos, la barre va voler
– Beaucoup de mind, avec des overhead et des balayette très efficaces
Globalement, le marché est le suivant : si vous utilisez des persos Tekken vous lutterez plus qu’avec les persos Street Fighter, plus rapidement rentables. Mais le jeu en vaudra la chandelle. Je pense que le cast Tekken est plus puissant que le cast Street Fighter, à moyen terme.
Maintenant, la liste :
Asuka : 950 HP
Pas joué avec.
Bob : Pression – 1050 HP – Noob Friendly
Le syndrôme Rufus : ne vous fiez pas à sa corpulence, Bob est super agile et plutôt rapide. Ses combos et spéciaux surprennent un adversaire peu préparé, on s’amuse donc rapidement avec.
Heihachi : Pression – 1000 HP – Noob friendly
Par certains aspects, le doyen du jeu fait penser à Makoto : il se déplace lentement, dashe très rapidement et surtout, il fait très mal. Ici grâce à ses normaux qui touchent low ou overhead, ce dernier déclenchant un Rebound. Et c’est alors parti pour le festival d’uppercuts et de juggle. Très plaisant à jouer.
Hwoarang : 1000 HP
Pas encore joué.
Jin : Zoning, Pression – 1000 HP – Pas Noob Friendly
Comme papa Kazuya et papy Heihachi, Jin peut faire très mal. Ses combos demandent cependant des attentions supplémentaires (comme ses nombreuses stances entre différents coups). Ce côté plus complexe est contrebalancé par ses boules de feu très efficaces, similaires au coup de Viper : on peut choisir la distance d’apparition et en EX, deux boules apparaissent. Très cool, moins rentable que Kazuya.
Julia : 1000 HP
Pas encore joué.
Kazuya : Pression – 1000 HP – Noob friendly
Le Ryu de Tekken : facilement rentable et complet. Kazuya est le perso de rush par excellent grâce au Wave Dash (une succession de Mist Steps) qui vous le colle à la face de l’adversaire en moins de deux. Ensuite, c’est plaisiiiir. A noter que son Overhead (arrière HK) est ultime : rapide, avec de l’allonge et surtout, ne ressemble pas à un overhead.
King : Choppeur – 1000 HP – Pas Noob’ Friendly
Pas encore assez joué. Ressemble à El Fuerte : choppeur mais agile. L’ami Bastien semble galérer grave avec.
Kuma : Corps à corps – 1100 HP – Pas Noob Friendly
Il est énorme, il est lent et… Il n’a pas d’allonge. Genre, Chun-Li pourrait le tenir à distance les yeux fermés. Aucun intérêt. Si ce n’est sa Cross Art (lorsqu’il passe en second), qui fera rire vos petits neveux.
Law : Pression – 900 HP – Noob Friendly
Avec son look et ses animations bas de gamme, Law reste efficace avec de bons normaux et des spéciaux qui avancent. Bon, moi j’ai dû mal avec ce bouc des années 90, on dirait moi pas rasé.
Lili : 900 HP
Pas encore joué avec.
Marduk : Choppe – 1050 HP – Pas Noob Friendly
Troisième “gros” du jeu, Marduk compense sa stamina inférieure par un coup très mobie : le Double Leg Take Down le fait sauter sur un adversaire tel un Hakan mongol (ils partagent d’ailleurs le côté court sur pattes). Avec sa choppe aérienne digne de celle de Goro Daimon dans King Of Fighter (U Mad, Abel’s Skyfall ?) et son command grab qui puni toute roulade à la relevée, il se se montre très rigolo à jouer.
Nina : Corps à corps – 900 HP – Pas Noob Friendly
Un perso clairement avancé, qui demande de se trouver au corps à corps pour claquer ses (gros) dégâts. Problème : avec 900 HP, elle dépend beaucoup d’un autre perso pour être rentable.
Ogre : Pression – 1000 HP – Noob Friendly
Pour le peu que je l’ai joué, il semble bien abusé : énorme allonge, Shoryu total (c’est une sphère qui frappe même derrière), dive kick qui OTG… Bref, contre un Noob’, ce perso est un enfer.
Paul : Pression – 1050 HP – Noob friendly
Il fait mal, il joue sur les coups hauts et bas, il a de la Stamina… Paul est vraiment très gratifiant, très rapidement. Un investissement facile.
Raven : Zoning et Mix Up – 1000 HP – Noob Friendly
Mon main et mon préféré pour le moment. C’est le seul perso du cast Tekken capable de zoner avec Jin. Avec ses shurikens et son teleport, on peut créer des traps à la Dhalsim (qui possède tout de même un instant air teleport). Une fois l’adversaire mis au sol, vous pouvez le rendre fou avec Alter Ego et surtout, Raven est un festival de juggle : saut HK, bas HP, Wind Cross, EX Shuriken, arrière MK-MK… Les starters sont innombrables.
Raven possède cependant un défaut de taille : sa défense est minable et ses normaux vraiment moyens. Vous l’aurez compris : Raven vous demande de mener le jeu.
Steve : Pression corps à corps – 1000 HP – Pas Noob Friendly
Mon second perso. J’ai toujours eu un faible pour les boxeurs vu que j’en fait. Et Steve est un régal à jouer, tout en feintes (les 3 boutons pied y sont consacrés), frame traps, overheads (son meilleur normal) et pression non-stop. Par contre, sa défense laisse à désirer et il faudra bien bosser ses combos pour rentabiliser vos phases d’attaque.
Xiaoyu : 900 HP
Pas assez joué, mais plutôt complexe.
Yoshimitsu : 1000 HP
Pas assez dosé, mais on peut toujours faire Hara Kiri <3 VII. LIENS UTILES ^
Voilà pour ce guide du Noob, qui s’enrichira et se complètera avec le temps. L’essentiel, c’est que l’essentiel est déjà présent. A vous de jouer maintenant, je vous laisse avec des liens utiles ci-dessous.
+ Le guide du Noob Street Fighter IV, qui explique toutes les bases, toujours d’actualité pour SFxT.
+ Les vidéos de Ken Bogard, incontournables
+ Bas Gros Poing, le site FR de référence sur le bourre-pif
+ Vesper Arcade, mon channel youtube favori. C’est clair, sobre et on apprend.
J’espère que ce guide vous sera utile. Et pour toutes questions, c’est dans les commentaires. Bonne bourre !
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