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Street Fighter IV : Le Guide du Noob

Actu  •   15 années

… Par un noob.
Car je vais être très clair : ce guide n’est pas fait pour les bons joueurs et les piliers des Tougeki, Evo et Stunfest. Inutile donc d’hurler au scandale parce qu’un de mes conseils ne correspond pas à la manière de jouer d’Alex Valle ou Daigo Umehara : nous sommes entre noobs o//

Street Fighter IV Noob Guide

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Préambule : savoir qu’on est un noob

Eh oui, s’il n’est pas facile de se rendre compte qu’on est un noob, c’est encore plus dur de l’accepter :'(. Déjà, il ne faut pas confondre noob et newbie.

Le newbie débute et donc, pux comme tout le monde.
Le noob lui, connaît le jeu, les techniques… Mais il est toujours nul T.T.

En gros, on est un noob quand :

– On passe plus de temps à lire des guides et matter des vidéos qu’à vraiment jouer.
– On connait la théorie pour gagner et bien jouer.
– En match, on se retrouve à ne sortir aucune des super techniques apprises, et l’on se fait retourner par un joueur normal qui joue juste normal.
– Et l’on se retrouve à balancer du coup de pied sauté / balayette non stop.
– On se fait démonter par un newbie qui tambourine tous les boutons. En général une copine qu’on drague ou un neveu vraiment très jeune.
– etc.

Street Fighter IV Noob Guide

Vous vous reconnaissez ? Vous êtes frustrés ? Bienvenue dans ma vie. Voici donc un petit guide pour bien démarrer dans le jeu et vous eclater tout en vous améliorant. Enjoy.

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SOMMAIRE
Comme je suis trop sympa, j’ai mis des balises pour vous y retrouver facilement : cliquez juste sur le terme voulu et vous voici téléporté au bon endroit. Les symboles “^” vous ramèneront ici. C’est trop bien de découvrir les bases du html en 2009 o//

I. LES BASES
Coups de base, coups spéciaux, mouvements, Saving/Focus, Dash Cancel etc.

II. LE LEXIQUE
Gratter, Turtle, Spam, Tier, Buffer etc.

III. LES PERSOS
Abel, Akuma, Balrog, Blanka, Cammy, Chun Li, C. Viper, Dan, Dhalsim, E. Honda, El Fuerte, Fei Long, Gen, Gouken, Guile, Ken, M. Bison, Rose, Rufus, Ryu, Sagat, Seth, Vega, Zanghief

IV. MISC
Quelle version acheter, stick ou pas, who the hell is Daigo etc.

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I. LES BASES ^
Reprenons depuis le début. Street Fighter est un jeu de combat d’une richesse assez effarante, même s’il reste plus accessible qu’un Street III par exemple. Avant de vous lancer dans les enchaînements les plus périlleux, apprenez à bien maîtriser la base même du jeu. Allez hop, poirier sur un doigt et on lit le manuel avec l’autre main.

Versions
28/04/2009 : Ajout de termes (trade, trap, kara choppe), de Ken Bogard
28/03/2009 : MAJ de Seth, Gouken, de la Tier List, ajout de termes dans le lexique : “P”, “CONFIRM”, “LINK”
11/03/2009 : Ajout de la Tier list, MAJ du guide de déblocage, lien vers le manuel officiel.
10/03/2009 : Correction de typos, maj de Seth.
04/03/2009 : LExique enrichi (frame).
23/02/2009 : Maj de Blanka, correction de typos, lexique enrichi.
21/02/2009 : Correction de typos, ajout de Sakura, ajout de lexique.

LES COUPS DE BASE

6 COUPS POUR DEBUTER ^
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Street Fighter est né (et mourra) avec son système à 6 boutons : 3 pieds et 3 poings – Faible, Moyen et Fort. Chaque coup est différent dans vitesse, sa puissance mais aussi sa trajectoire.
Et on se grave ça sur le front : TOUS les boutons comptent ! La plupart des noobs n’utilisent que les coups forts, mais c’est une erreur de base. Pour linker des combos, pour spammer, pour certains angles etc. chaque perso a aussi besoin de coups faibles ou de coups moyens. Le mid punch sauté de Ryu est surpuissant, la plupart des combos de Sagat démarrent avec Lowkick accroupi, le coup de pied fort sauté d’Abel permet de toucher un adversaire au dessus etc.
Donc n’oubliez pas : il ne faut jamais effectuer une action pour un coup qu’on veut placer, mais appuyer sur un bouton en fonction de la situation.

LES COUPS SPECIAUX ^
Plat de résistance d’un jeu de Baston, les coups spéciaux sont très hiérarchisés dans SFIV. Il en existe ici 4 rangs : Special, EX, Super et Ultra.

SPECIAL MOVE ^
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Déclenché suivant une manip et un bouton, les coups spéciaux possède certaines spécificités et fait perdre un peu de vie à celui qui le pare. Bon, on les connaît tous, inutile de s’étendre ici.

EX ^
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Version améliorée du Special, le EX en améliore les vertus : boule de feu qui touche deux fois, charge qui passe à travers un coup, choppe qui fait plus mal etc. Coûtant un segment de la Super Bar, le EX est très intéressant chez certains persos, moins chez d’autres.

SUPER ^
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Lorsque votre barre de Super est remplie, vous pouvez déclencher ce super coup, qui demande un double mouvement du stick et un bouton. Ex : deux quarts de cercle et punch pour sortir un Shinku Hadoken de Ryu. Evidemment, cela fait très mal. A noter que votre jauge de Super reste d’un round à l’autre, évitez donc de terminer facilement un adversaire avec ce genre de coup.

ULTRA ^
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En plus de la barre de Super, une barre d’Ultra (circulaire) se rempli à mesure que vous encaissez des coups. En gros, vers la moitié de votre vie, vous pouvez en sortir un. La manip’ est la même que pour le super mais avec les 3 poings ou les 3 pieds. Si vous arrivez à la rentrer, c’est un quart de barre de vie qui part presque à tous les coups. A noter que la barre d’Ultra se vide avec le temps et se remet à zéro à chaque début de round. A utiliser sans modération, donc.

LES COMBOS ^
Enchainement de coups durant lequel l’adversaire ne peut rien faire. C’est un peu le sel des jeux de baston. Les combos vont du plus simple (le légendaire coup de pied sauté / sauté balayette) au plus compliqué (oui, ce tweet n’était pas une blague).
Les apprendre et les bosser non stop vous permettra de faire bien plus de dommages qu’avec un ou deux coups.

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LES CHOPPES ^
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Au corps à corps, on peut attraper son adversaire en appuyant simultanément sur poing et pied faible. En donnant une direction, on peut également pratiquer une choppe différente. Pas toujours puissant, ce mouvement permet surtout de venir embêter les mecs qui passent leur temps à parer vos coups.
Certains persos (Zanghief, Seth, Honda etc.) possèdent des choppes spéciales.

LE TAUNT ^
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En appuyant simultanément sur les deux coups forts, on peut narguer son adversaire. Cela ne sert à rien, contrairement à Street Fighter III qui vous donnait des bonus d’attaque ou de défense. A éviter donc.

LE DASH ^
Mouvement indispensable de tout jeu de baston moderne, le dash permet, en donnant deux coups rapides vers l’avant ou l’arrière, de se déplacer par mouvements rapides pour attaquer ou se mettre en retrait. A noter que le Dash arrière vous rend momentanément invulnérable, à vérifier. Chaque perso possède un Dash plus ou moins efficace (vitesse, rapidité d’execution, passe sous les boules etc.).
Plus loin, on se rendra compte que ce mouvement est essentiel à très haut niveau, pour les fameux “Focus Dash Cancel

FOCUS 1/3 : LA FOCUS / SAVING ^
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Elle s’appelle Focus au Japon et Saving en Occident et c’est LA grande nouveauté de ce Street Fighter. Vous allez voir qu’elle devient vite la pierre d’ancrage du jeu.

En appuyant tout d’abord sur les deux coups moyens, votre personnage se concentre et peut encaisser un coup. Si vous relâchez les boutons, il frappe avec une grosse prio. Sur l’écran, vous verrez de grosses traînées d’encre pour le signaler.

La Saving fonctionne comme indiqué :
– Un appui rapide et votre perso frappe immédiatement. Utile en contre.
– Un appui long (1 sec) et votre perso relâche une attaque qui fait poser le genou de l’adversaire à terre, vulnérable à toute attaque.
– Un appui très long (1-2 sec, votre perso flash) et votre attaque devient imparable, mettant votre adversaire à genou et vulnérable même si ce dernier pare.

Sachez également que la Focus vous fait mettre en jeu un peu d’énergie, de par le coup encaissé. Si vous ne vous faites pas toucher ensuite, vous récupérerez votre énergie.

La focus est donc utile lorsque l’on voit arriver une attaque de loin (oh, un coup de pied sauté !), ou pour mettre la pression à un adversaire qui se relève, par exemple. Mais son système va encore plus loin… Attention, on s’accroche !

FOCUS 2/3 : LE DASH CANCEL ^
Bon, on attaque clairement de technique limite pour les noobs, mais je vous rapelle que nous sommes tous des hommes et que les rêves font les hommes. Bref. Il existe un moyen d’annuler sa Focus Attack en donnant un coup de Dash. Vous pouvez donc faire croire que vous allez Focus un adversaire se relevant et ce dernier, en panique, va claquer un Dragon Punch par exemple. Mais juste avant, vous aurez Cancel votre attaque en Dashant en arrière. Et voilà votre adversaire en l’air et vous, prêt à lui en coller une vraie, de Focus.

FOCUS 3/3 : LE SUPER DASH CANCEL ^
Oui, on peut encore faire pire :) Sous ce terme barbare se cache un double Cancel. Car oui, certains coups peuvent être annulés par une Focus. Je m’essssplique. Si vous lancez un Tiger Uppercut avec Sagat et que dans la (très petite) foulée, vous appuyez sur poing et pied moyen, l’animation de son Tiger Uppercut va se stopper. Sagat aura donc bien frappé et fait décoller son adversaire, mais il va rester au sol.
La logique voudrait alors qu’il lance son animation de Focus Attack. Elle sera dans le vide, puisque votre adversaire sera encore en l’air. C’est là qu’intervient le second Cancel avec le Cancel Dash expliqué au dessus. Au lieu de frapper dans le vide, on va donc avancer ou reculer. Tout ça pour se retrouver libre de ses mouvements, avec un adversaire en l’air. On peut alors replacer une attaque, voire un Ultra.
En gros, on Cancel successivement deux mouvements pour en placer d’autres.
Regardez cette vidéo d’Ojisanboy, à 1’14, 1’28 et 3’40 pour comprendre la puissance du concept.
A noter que ce mouvement coûte 2 segments de la barre de Super, donc ne vous foirez pas.

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II. LE LEXIQUE ^
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Parce que comme tous les grands jeux, Street Fighter possède sont propre langage, voici la plupart des termes auxquels vous aurez à faire.

ABUSE ^
Comme son nom l’indique. Pratique qui consiste à abuser d’un coup ou d’une technique qui jouent sur une faille du jeu. Les enchaînements sans fin du Dash/Poing Fort d’El Fuerte en arcade par exemple.

ANTI AIR ^
Coup destiné à bloquer les attaques aériennes. Coup, super coup à base de Dragon Punch. Peut également servir de lancement pour un Juggle.

ARMOR BREAKER ^
Certains coups permettent de passer à travers les défenses et notamment les Focus. C’est notamment le cas des coups multiples (Chun Li, Honda, Gen) ou de certains EX. Très utile pour surprendre un adversaire.

BUFFER ^
Zone qui garde en mémoire vos mouvements. On peut ainsi enregistrer plusieurs instructions durant une animation (saut, relevée, frappe) et ces derniers seront enregistrés dans le Buffer, selon certaines règles du jeu. Cela vous permet par exemple de lancer un coup spécial pendant que que vous êtes au sol et d’appuyer sur le bouton au moment où vous vous levez. Le Buffer de Street Fighter IV est apparemment très permissif, plus que celui du II et du III en tout cas.

CANCEL ^
On en parlait avec les Dash et les Focus, mais le terme Cancel signifie aussi que l’on peut annuler la fin d’un mouvement pour en lancer un autre. Typiquement, faire Hadoken enchaîné avec un EX Hakoken. Crouch mid kick peut aussi être Cancel dans un Hadoken etc. Il est très important de savoir quels mouvements peuvent être Cancel pour créer des Combos.

COMBO ^
Enchaînement de coups durant lesquels l’adversaire ne peut rien faire. S’il peut se protéger à un moment, c’est que votre combo n’est pas valide.

CONFIRM ^
Lorsque l’on veut se lancer dans un combo ou mouvement spécial, il est très important de savoir si l’on va toucher ou si notre adversaire va le parer et nous punir derrière. Pour cela, il existe des mouvements “Safes” destinés à confirmer un hit. Par exemple, Sagat peut frapper avec petit Kick baissé. Si l’adversaire pare, on passe à autre chose. S’il est touché, on peut directement enchaîner avec un Tiger Uppercut par exemple. C’est pour cela que vous verrez souvent dans les matches de haut niveau les adversaires placer des petits coups en apparence sans effet. Ils testent juste s’il peuvent en placer un gros derrière…

CORNER ^
Lorsqu’un combattant est acculé à l’extrême gauche ou extrême droite de l’écran, il est “Cornered”, dans le coin quoi. La situation change car il a peu d’options pour se dégager de cette position où l’adversaire peut attaquer à l’envie. Un comme comme un combattant dans les cordes, en somme.

CROSS UP ^
Art de passer dans le dos de l’adversaire. On peut par exemple sauter juste au dessus et frapper, obligeant l’autre à parer en sens inverse. C’est l’entrée de rêve pour tout Combo. On évite ainsi également la plupart des Anti Air.

DJOUMA ^
Un mec qui ne fait que coup de pied / balayette. Toujours !

FRAME ^
Une frame est une des images qui compose une animation. Street Fighter IV tourne en 60 images par secondes. On dit aussi 60fps, pour frames per seconds. Ce concept de frame n’est pas très important pour un noob, mais il est crucial à haut niveau, car il permet de savoir combien de frames prend un coup pour toucher, combien de frames on a pour enchaîner ou canceller un coup etc. Et oui, certains mouvements très complexes nécessitent des timing à la frame près…

GRATTER ^
Technique qui consiste à retirer des petits bouts de vie avec plein de coups spéciaux. Particulièrement utile pour terminer (pas très proprement) un adversaire à deux traits du K.O. Certains utilisent le terme “Cheaper”

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HITBOX ^
Dans les coulisses d’un jeu, il y a les Hitbox, qui sont les zones réellement efficaces d’un coup. Par exemple, une boule de feu est plus petite que ce que l’on voit à l’écran. On peut donc parfois la frôler sans se faire toucher. Certains coups ont des hitbox énormes et sont donc très efficaces.

JUGGLE ^
Certains coups (voir “Launcher”) vous permettent de faire décoller votre adversaire. Une fois en l’air, vous pouvez lui placer des petits coups supplémentaires, voire des grosses bourres avant que ce dernier ne retouche le sol. Des jeux comme Tekken abusent totalement de cette phase.

LAUNCHER ^
Le Launcher est donc un coup qui vous permet d’envoyer votre adversaire dans les airs. Très important de bien le retenir et de le placer en combat, car c’est lui qui ouvre sur des Juggles.

LINK ^
Un link est un mouvement qui peut se lier au suivant. C’est un peu comme un “Cancel”, mais en plus difficile, puisque l’animation doit ici être entière. Pour mieux comprendre la difficulté d’enchaîner ces mouvements, essayez par exemple de faire un 3 hits combo avec le petit Kick baissé de M. Bison.

MIND GAME ^
Comme dans tout duel, il est aussi important de dépasser son adversaire mentalement que dans le skill. On appelle aussi cela “Outbrainer”. L’emmener dans son style de jeu, contrer le sien, le feinter, l’appâter etc. Le Mind Game n’apparaît cependant qu’à un certain niveau. A notre niveau… On va se contenter de lire ce genre de trucs, hein.

OVERHEAD ^
Pour contrer les Turtles (voir plus bas), Capcom a rapidement inclus dans ses jeux des coups dits Overhead. Ils ne se parent qu’en position haute et frappent les joueurs accoupis. Il est indispensable de les découvrir et de les retenir pour vos persos favoris.

P ^
Quand on administre / se prend un Perfect, les spectateurs autour peuvent vanner en criant “P !” (prononcez “Pi”)

POKE ^
C’est un peu comme Facebook, mais en un poil plus viril. Le Poke consiste à toucher l’ennemi sans engager une longue phase de coups. Un mid kick par ci, une choppe par là etc. Certains combattants comme Chun Li ou Bison excellent dans ce style destiné à taper sur les nerfs de l’autre. On parle aussi de “Hit’n Run”.

PRIO ^
Tous les coups ont un certain taux de priorité. Ainsi, le Dragon Punch fort de Ken passe à travers presque tout, mais son Dragon Punch faible peut-être contré. La Prio est fortement lié à la Hitbox : Grosse Hitbox = Grosse Prio.

PUNITION ^
Phase durant laquelle votre adversaire s’est loupé et laisse une grosse ouverture. La Punition consiste à placer un maximum de dégâts durant cette phase. Les noobs comme nous placent une choppe, un bon joueur va rentrer un Combo, un Juggle etc.

RESET ^
Phase où l’on coupe sciemment son combo pour redevenir libre de ses mouvements, puis réenchaîner un autre combo, une choppe etc. alors que l’adversaire ne s’y attend pas. Vraiment Meeeeean. Et dur à placer.

REVENGE ^
C’est l’autre nom de la Barre d’Ultra. Plus on prend des coups et plus on pourra se venger. A noter que l’Ultra fait plus mal quand la barre est pleine.

SHOTO ^
Classe de persos assez traditionnels : Art Martiaux connus, coups classiques et le trio de coups spéciaux : boules de Feu, Dragon Punch et coup de pied d’approche. Ruy et Ken sont les Shotos par excellence de la saga, sans oublier Akuma, Sagat, Dan. Gouken est un peu à part.

SPAM ^
Technique qui consiste à grossir son penis. Naaaan, je rigoule. Les spammers jouent souvent très safe et envoie sans cesse les mêmes coups. Vous avez sûrement déjà joué contre un Ryu ou un Dhalsim qui spamment sans cesse des boules de feu depuis l’autre bout de l’écran…

TIER ^
Classement des persos, suivant une moyenne de victoire à l’issue de 10 rencontres entre 2 persos. Ainsi, actuellement, Sagat, Ryu, Akuma ou Viper sont Top Tier, quand El Fuerte et Vega sont Low Tier. Cela donne aussi les Match Up : Abel a un gros Matchup contre Blanka, Zanghief est le cauchemar de Viper etc. Ces classements changent évidemment au fil du temps et des patches.

TRADE ^
Lorsque les deux combattants sont touchés dans une phase de combat, on appelle cela un trade, ou partage de dommages. Cela peut paraître assez égalitaire au premier abord, mais évidemment, il y a toujours un gagnant : si vous avez plus de vie que votre adversaire, un Trade sera à votre avantage. Certains Trades sont même recherchés comme pour Ryu qui peut, en cas de Trade qui fait décoller son adversaire, coller un Ultra.

TRAP CHOPPE ^
Feinte consistant à laisser penser que l’on va frapper pour que l’adversaire se protège, avant de foncer et de le chopper direct. Pour les joueurs avancés, il y a les Kara Choppes, qui utilisent certains bugs de coups pour chopper. Certains coups qui font avancer le combattant peuvent aussi être cancel dans une choppe. L’adversaire, qui pensait être hors de portée d’une choppe, est ainsi surpris. Typiquement le Mid-Kick avant de Ken.

TURTLE ^
Style de jeu ultra défensif qui consiste à se mettre en garde acroupi et à attendre l’adversaire. On repousse avec un anti-air, une balayette, des petits coups et on pare haut en cas d’Overhead. Guile est un bon perso de style Turtle.

ZONING ^
Il est important d’emmener son adversaire où on veut, comme par exemple le Corner etc. Certains perso comme Akuma, capable d’attaquer sans cesse et de bouger partout très vite, sont parfaits pour le Zoning et pour imposer leur rythme au combat.

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III. LES PERSOS ^
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Passons maintenant à la galerie des affreux jojos. Ils sont 25 (la méthode pour les débloquer se trouve à la fin) et tous ne sont pas égaux devant les noobs. Petit passage en revue des troupes.

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ABEL ^
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Mon petit chouchou du moment. Inspiré d’Axel (SF3.3) avec une pointe de Fei Long, Abel possède un max de vie, une grande allonge et grand nombre de possibilités pour neutraliser son adversaire. Par contre, c’est un perso de feintes et de corps à corps, donc pas vraiment noob.

Points forts :
– Solide
– Puissant
– Très orienté anti shotos

Points Faibles :
– Pas de coup à distance
– Anti Air difficile à placer
– Une bonne face d’andouille (et il est français)

Strat rapide :
Abusez du Marseille Roll (oui, c’est bien son nom) pour passer à travers les coups et vous approcher de votre adversaire. Une fois en close range, il sera à la merci de vos Change of Direction et autres Tornado Slew.

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AKUMA (GOUKI) ^
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Contrairement à ce que l’on pourrait penser, Akuma n’est pas un super Ryu ou Ken. C’est un personnage évidemment surpuissant, mais affligé d’un handicap majeur : il possède la plus faible stamina et le plus fort taux de K.O de tout le jeu ! A ne pas mettre entre toutes les mains, donc.

Points forts :
– Palette de coups spéciaux hallucinante
– Enorme zoning
– Harcèleur de première classe

Points Faibles :
– Pas de vie
– Pas de résistance au K.O
– Difficile de gérer pertinemment tous ses coups spéciaux

Strat rapide :
« Kill Fast or Die Fast », c’est un peu la ligne de conduite chez Akuma. Usez et abusez des Zankuu Hadoken et des Hyakki Shuu + Dive Kick pour harceler non stop votre adversaire de coups et l’empêcher de prendre l’initiative. Et rappelez-vous : Akuma ne sait qu’attaquer !

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BALROG (jap : M. BISON) ^
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Comme tous les boxers dans les jeux de baston, Balrog vous ruine s’il commence à vous toucher et ne tombe pas facilement au tapis. La pluie de coups qu’il peut vous infliger peut vous tuer en deux ou trois séquences max.

Points forts :
– Grosse résistance
– Grosse puissance
– Les coups en EX font très très mal

Points Faibles :
– Corps à corps only
– Grosse hit box (on le touche facilement)
– Saut très faible

Strat rapide :
Le but avec Bison, c’est de procéder par contres. Ses Turn Punch/Uppercut passent à travers les boules de feu et sa grande variété de Dash sont le cauchemar des défenseurs. Si vous arrivez à Corner votre opposant, il aura toutes les difficultés sur monde à en sortir… Perso pas évident pour un noob cependant, car il demande une grosse intensité dès que l’on passe en mode offensif.

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BLANKA ^
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La bête verte partage beaucoup avec Honda : une charge, une charge aérienne etc. La différence se joue sur le spam (les 1000 mains de Honda ne frappent que devant, là où l’Electric Thunder de Blanka frappe de toutes parts) et la charge EX qui passe a travers les boules pour Blanka. Son allonge est aussi phénoménale et il bouge vite.

Points forts :
– Rapide, puissant
– Electric Thunder, excellent en défense ou en attaque
– Nombreuses charges pour toutes les situations

Points Faibles :
– Corps à corps only
– Prévisible
– Honda fait plus de dommages

Strat rapide :
Tout comme sa tronche le laisse entrevoir, Blanka c’est du basique. De toute façon, votre adversaire va vous voir en position de charge 80% du temps… Le hit’n run marche bien, pensez à charger déjà pendant un coup spécial pour enchaîner rapidement et déstabiliser votre adversaire. Les versions EX des charges sont vraiment géniales car elles passent à travers les projectiles, abusez-en !

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CAMMY ^
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La petite soldat d’élite à bien évolué depuis SSFII. Super rapide, dotée de spéciaux qui font mal e d’un jeu de jambes d’une grande allonge. Par contre, si vous prenez des coups, ça part vite… A déconseiller aux noobs’, donc.

Points forts :
– Rapide
– Bons coups spéciaux
– Corps à corps efficace

Points Faibles :
– Faible stamina
– Pas de coup à distance
– Son supérieur fait trop peur (c’est un shemale ou quoi)

Strat rapide :
Cammy se comporte bien à mi distance. De là, tous ses coups touchent, surtout le Spinning BackFist, qui passe à travers les boules. Son anti air est également super safe car elle rebondit en arrière même si votre adversaire le pare. Cammy est un très bon perso de Mind Game.

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CHUN LI ^
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Pas aussi imba que dans le 3.3, Chun Li reste redoutable, mais plus réservée au bons joueurs car il faut aller très vite et ne jamais se faire cueillir.

Points forts :
– Rapide
– Puissante dans les airs
– Puissante accroupie (la portée de sa balayette, OMG)

Points Faibles :
– Pas de vie
– Boule de feu faiblarde
– Pas d’anti air efficace

Strat rapide :
Chun Li est la reine du Poking. Ouais, comme sur Facebook. T’arrive, tu tapotes et tu te casses pour esquiver la contre attaque. Il faut donc être patient ET emmerdant avec votre adversaire, pour l’obliger à commettre l’erreur.

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CRIMSON VIPER ^
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Oui, on dirait un perso foiré de King Of Fighters, mais tout de même. Viper est super intéressante à jouer mais découragera la plupart des noob pour deux raisons : pas de vie, et ne fait pas très mal. En gros, si vous ne combotez pas (et là, elle cartonne) assez, passez votre chemin.

Points forts :
– Ultra offensive
– Peut enchaîner tout et n’importe quoi
– Seul perso avec un super jump à la Street Zero

Points Faibles :
– Coups spéciaux difficiles à gérer au départ
– Pas de vie
– Pas beaucoup de dommages

Strat rapide :
Malgré ses faiblesses, Viper possède l’avantage d’avoir des coups spéciaux qui rendent vite K.O. Sachant que son Burning Kick permet des Cross up très efficaces et s’enchaîne avec le Seimuso Hammer en EX, sachant aussi que ses Thunder Knuckles frappent partout (sol, hi, air), il faut penser dès le premier coup à en rentrer un maximum d’autres derrière.

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DAN ^
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La parodie de Ryu reste une parodie. A jouer pour le fun. Ou pour humilier Daz xD.

Points forts :
– Marrant, rose
– Un Ultra classe comme Georges Abitbol
– Son Dankukyaku, efficace

Points Faibles :
– Boule de feu nulle
– Dragon Punch trop vertical
– Si la furie ne passe pas, vous êtes ouverts à une punition comme pas deux

Strat rapide :
Faites rire votre adversaire et foncez dans le tas.

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DHALSIM ^
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Un perso clairement avancé, car n’importe quel adversaire jouant bien contre votre allonge peut vous en faire voir de toutes les couleurs. Dhalsim est le perso avec le moins de vie du jeu, Akuma mis à part. Il va donc falloir la jouer maline.

Points forts :
– L’allonge
– La meilleure défense du jeu
– La furie, pour les joueurs avancés

Points Faibles :
– Pas de vie
– Un bon joueur peut frapper dans vos coups
– Lennnnnnnt

Strat rapide :
Les très bons joueurs de Dhalsim sont infâmes mais pour nous les noobs, la technique du chat et de la souris sera déjà pas mal. Votre pièce maîtresse ? La téléportation ! Car de base, votre adversaire va tenter de vous rentrer dans le lard. Vous le tenez à distance avec point fort (au sol), pied moyen et fort (anti air) et vos Yoga Fire. A un moment, il arrivera à passer la forteresse de votre défense et c’est à ce moment précis que vous vous téléporterez loin de lui pour recommencer votre petit jeu… Mais n’oubliez jamais : restez loin de votre adversaire.

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E. HONDA ^
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Notre Sumo légendaire est de retour et il fait maaal :) Je le trouve très adapté aux noobs pour son trio je disctribue mass dommages, je peux encaisser mass et je peux owner avec juste 3–4 coups.

Points forts :
– Le Super Hyakkan Otoshi et le Oisho Nage
– Point fort et pied fort, surpuissants
– Son Super et son Ultra

Points Faibles :
– Son Torpedo EX ne passe pas à travers les boules de feu, pas claaaaasse
– Pas d’overhead rapide contre les défenseurs
– Le Hyakurestsu touche plus mais ne fait pas très mal

Strat rapide :
Un peu à la manière de Blanka, Honda doit abuser de ses charges, surtout pour se déplacer (il est très lent). Au corps à corps, il commence à faire très mal, surtout avec son Oisho Nage, aussi cheaté que les choppes d’Abel et Zanghief. N’hésitez donc à prendre quelques coups, vous en donnerez mille en retour.

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EL FUERTE ^
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Déconseillé aux noobs. El Fuerte est en effet un catcheur mais il n’a aucune stamina ! Tout son jeu consiste donc à feinter son adversaire pour placer des choppes. Vraiment dur de s’amuser avec sans prendre une belle palette de roustes avant.

Points forts :
– Perso le plus rapide du jeu
– Dash continu
– Très difficile de prévoir ce qu’il va faire

Points Faibles :
– Pas de vie !
– Coups difficiles à placer
– Une bonne dégaine de looser

Strat rapide :
El Fuerte doit absolument donner le tournis à son adversaire. Ses dash et des feintes de coups en sont la base. Pensez aussi à traumatiser l’autre avec votre anti-air qui possède une prio abusée pour le clouer au sol et intensifier vos attaques. Et surtout, au moindre danger, CASSAI VOUS !

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FEI LONG ^
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Le Bruce Lee maison (doux euphémisme) se joue comme sa version SSFIIT. Rapide, plutôt puissant, il peut surtout s’appuyer sur des coups normaux vraiment efficaces.

Points forts :
– Bien placé, le Rekka Den fait mal
– Très bon Anti Air
– Pieds rapides

Points Faibles :
– Pas beaucoup de vie
– Le Rekka Den doit être stoppé vite en cas de parade
– Mauvais à distance

Strat rapide :
Si vous êtes culotés, pensez au Flip Grab, inspiré de celui Yun dans le 3.3. On passe derrière l’adversaire en clin d’œil et sa défense est ouverte pour n’importe quel combo. Evitez les airs. Et les tournages où l’on vous assure que les balles sont à blanc.

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GEN ^
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Alors là, il me dépasse, lui. Lent, pas très puissant, pas beaucoup de vie. Seul perso à posséder deux styles de combats, Gen peut sûrement être puissant, mais pas pour un noob.

Points forts :
– Deux styles de combat
– Possibilités de sacrés combos
– Bons Ultra, certains enchaînables avec le Super !

Points Faibles :
– Lent
– Faible
– Peu puissant à la base

Strat rapide :
Je ne sais pas, je n’arrive pas à jouer avec ce perso.

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GOUKEN ^
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Le légendaire maître de Ken et Ryu, frère d’Akuma est enfin jouable ! Mais attention, ce dernier ne se joue pas comme un Shoto classique : ses boules de feu ont chacune direction mais pas de vitesse reglable, sont Tatsumaki est un pur Combo finisher et surtout, surtout, il ne possède aucun vrai anti-air, Super et Ultra exceptés. Du coup, les noobs risquent de déchanter, les autres vont vraiment s’amuser avec ce style alternatif.

Points forts :
– Gestion sans pareil des boules de feu
– Charge EX et choppe arrière pour du Juggle à gogo
– Coups de contre

Points Faibles :
– Tatsumaki Gorasen très risqué
– Comme Akuma, beaucoup de coups à retenir pour tirer tout le potentiel
– Pas de vrai coup anti-air, dur !

Strat rapide :
Gouken est le genre de mec à dégoûter un adversaire. Avec ses boules de feu à charge et directionnelles, il peut déjà contrôler presque tout l’écran. En attaque, le Hyakki Shu qu’il partage avec Akuma est infâme et ses coups de contre n’ont pas fini de traumatiser le mec d’en face. Dope ! Attention cependant, il ne se joue pas comme un Shoto tradtitionnel : pas de Dragon Puch, coup d’approche différent etc. Certains seront donc plus perdus que prévu avec lui.

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GUILE ^
Street Fighter IV Noob Guide

Defense Man est de retour ! Super conseillé pour nous les noobs, ce perso ne possède que deux coups spéciaux, détient une bonne allonge et fait très mal avec ses coups normaux. Si vous êtes patients ou que vous jouez Turtle, il sera difficile de venir vous déloger.

Points forts :
– Défense de fer
– Facilité d’utilisation
– Sa double balayette, au début

Points Faibles :
– Sa double balayette, quand l’adversaire s’y attend
– Prévisible
– Ultra dur à sortir (surtout si vous êtes au pad) et peu puissant

Strat rapide :
La force de Guile repose dans la sobriété de son jeu. On envoit des Sonic Boom, on traumatise avec des Somersault Kick etc. L’astuce ensuite, c’est de casser le rythme. Envoyer un Sonic Boom à mi distance et enchaîner direct avec un poing fort par exemple. Quand vous attaquez, envoyez toujours un Sonic Boom lent et avancez derrière.

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KEN ^
Street Fighter IV Noob Guide

Je n’arriverai jamais à pardonner une telle coupe de cheveux, mais bon : Ken reste un excellent perso. Complet, puissant et doté d’un Dragon Punch infâme. Sa différence avec Ryu réside dans son jeu de pied (là où son rival joue des poings), ses Hadoken moins efficaces (recovery plus long) et son Tatsu qui touche beaucoup sans faire tomber.

Points forts :
– Complet
– On est en terrain familier
– Shoryuken de Feu

Points Faibles :
– Vu et archi vu
– Jeu de poings faiblard
– C’est quoi cette coupe de cheveu des années Get Down !

Strat rapide :
Ken est tellement versatile que vous pouvez un peu tout faire avec lui. Bon en attaque (Shoryuken !), bon en défense (Shoryuken), Ken est un excellent perso pour les noobs. Du moment qu’ils maîtrisent son Shooooryuken.

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M. BISON ( jap : VEGA) ^
Street Fighter IV Noob Guide

Le dernier boss de Street Fighter II n’est pas mort (c’est le propre des grands méchants) et il revient, redoutable. Ce roi de la Blitzkrieg est un adversaire infâme pour qui aime jouer avec les nerfs de ses adversaires.

Points forts :
– Dominateur dans les airs
– Insaisissable
– Coups rapides et EX excellents

Points Faibles :
– Pas d’anti air
– Ne peut pas harceler non stop comme un Akuma
– Demande pas mal de mind game

Strat rapide :
Le but avec Bison, c’est de venir titiller l’adversaire. Hit and Run, Poke, feintes, choppes, tout est permis pour obliger l’autre à foncer dans le tas et se découvrir. Les armes de choix : le Double Knee Press qui rentre dans moult combos et le Devil’s Reverse qui fait toujours stresser l’adversaire.

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ROSE ^
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Débarquée de Street Zero, Rose est un combattant atypique. La trajectoire de ses coups, la manière de la jouer (défense ? attaque ?)… Pas mal pour changer d’air.

Points forts :
– Coups étonnants
– Puissante à distance
– Ultra à grosse priorité

Points Faibles :
– Pas de vie
– Pas très puissante
– Coups peu naturels

Strat rapide :
A distance, Rose ne craint personne. Sa boule d’énergie, couplé à son Soul Reflect, lui permet de presser n’importe quel Spammer. Par contre et une fois sous pression, elle n’est clairement pas à son avantage. Pensez donc à utiliser son anti air sur un adversaire en phase d’attaque pour vous dégager et prendre vos distances. Je n’ai pas assez joué ce perso pour en dire plus.

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RUFUS ^
Street Fighter IV Noob Guide

Rufus, c’est un peu le Sandwich Subway du jeu : il est gros, il est laid, il est bon o// Donc, une fois passé le barrage du physique, vous allez vous marrer avec ce combattant aux coups ultra rapides et vraiment infâme pour harceler son adversaire dans un coin.

Points forts :
– Le Dive Kick
– L’Ultra, qui rentre comme dans du beurre
– Stressant pour le mec d’en face

Points Faibles :
– C’est quoi cette dégaine T.T
– Demande de l’intensité pour gagner
– C’est quoi cette dégaine y.y

Strat rapide :
Le coup d’entrée de Rufus, c’est son Dive Kick qu’on peut lancer même au tout début d’un saut. Ensuite, c’est parti pour du harcèlement en mode Buffet Complet, avec des coups normaux et des damages à base de Messiah Kick dont il faut varier les finishes. Notez également que sont anti-air est infâme contre ceux qu’il veulent se sortir du coin.

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RYU ^
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ZE classique du jeu. S’il perd son super coup de pied de Street 3.3, Ryu reste une bête de combat. Capable de spammer du Hadoken à gogo, il peut aussi entrer des combos de tous les côtés. Pas de gros point faibles, facile à prendre en main et adepte du jeu propre et sobre, Ryu reste l’idole des noobs.

Points forts :
– Versatile
– Son ultra, qu’on place de partout
– Ses Hadokens qui s’enchaînent vite (recovery ultra courte)

Points Faibles :
– Pas une allonge démente
– Prévisible
– Stout.

Strat rapide :

A l’instar de Ken, notre karatéka japonais peut tout faire. Attaquer défendre, faire du Zoning etc. Sa grande force réside cependant dans sa possibilité à s’engouffrer dans n’importe quelle faille. Et son ultra se place dans n’importe quel combo… Certifié achat facile.

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SAGAT ^
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Attention, abus. Sagat est sûrement le perso le plus puissant du jeu actuellement et ce, depuis la sortie du jeu en Arcade et sur consoles. Allonge de fou, puissance de feu et défense de (barre de) fer, le thaïlandais ne laissera rien passer. Un régal à jouer, du petit nectar pour les noobs.

Points forts :
– Puissant
– Allonge
– Trio parfait de coups spéciaux

Points Faibles :
– Peu de combos (mais pour un noob, c’est limite un bon point)
– Mobilité (vitesse, saut) minable
– Grosse Hitbox (on le touche facilement)

Strat rapide :
Pour faire simple, Sagat est intouchable de loin puisqu’il peut spammer moult Tiger Shots. A mi distance son mid kick et high kick vont chercher loinnnn. Vous pouvez donc user votre adversaire à distance. Pensez aussi à son Tiger Knee, moins connu mais absolument infâme car rapide et safe à l’atterrissage, même si votre adversaire le pare. Nickel pour sauter à la gorge d’un joueur un lassé de venir vous chercher.

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SAKURA ^
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La petite jeunette du jeu est toujours aussi énergique et fera plaisir aux joueurs offensifs. En gros, on a les bases d’un Shoto, vous serez donc en terrain connu

Points forts :
– Fun (combos à gogo)
– Vive
– Bonne alternative à Ryu and co

Points Faibles :
– Boule de feu moins efficace
– Moins de Damages
– Son Dragon Punch n’est pas un vrai anti-air

Strat rapide :
Sakura est très plaisante à jouer et ses combos se mettent tout seuls en place. Le Dragon Punch va chercher loin mais se place moins en anti-air qu’en finish de combo. Attention donc, on s’amuse mais la stamina de Sakura ne permet pas de faire des erreurs à gogo !

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SETH ^
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Le dernier boss du jeu possède en effet tous les meilleurs coups des autres : Sonic Boom, Dragon Punch, Multi Kick, Charge, poings forts de Dhalsim, choppe abusée, téléport etc. Un vrai catalogue de la Redoute. Du coup et pour l’équilibrer, Capcom a drastiquement réduit sa stamina (encore moins que Gouki) et ses dommages. On attend de le voir en tournoi.

Points forts :
– Une hotte du Père Noël de coups spéciaux
– Enorme allonge
– Zoning ultime

Points Faibles :
– Autant de vie qu’un Hamster. Un vieux Hamster.
– Super très efficace, ultra nul et Seth a besoin de ses EX
– Prios et dommages nerfés en mode versus

Strat rapide :
Seth est sûrement le perso le plus versatile du jeu, vu son armée de coups spéciaux et sa bonne allonge. Le but est cependant d’imposer le rythme et d’être offensif, car si l’adversaire commence à vous toucher, c’est presque la fin. Moyennement conseillé pour les noobs’, au final.

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VEGA ( jap : BALROG) ^
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L’espagnol tout droit sorti d’un Hokuto No Ken (je suis narcissique et cruel avec mes griffes) n’est pas très plaisant à jouer pour un noob. Coups un peu chelou, demande de maîtrise et grande rapidité peuvent vite mener au grand n’importe quoi.

Points forts :
– Rapide, très rapide
– Grande allonge avec ses pieds et ses griffes
– Met vite K.O

Points Faibles :
– Pas très puissant
– Un peu ridicule
– Demande de la maîtrise pour ne pas se faire pwner.

Strat rapide :
A la manière de Bison (aka Vega, vous me suivez) mais en moins bien, Vega joue pas mal le Hit’n Run. Ses choppes et ses coups venus des airs sont assez étonnants pour déstabiliser un fan du Shoryuken. Un conseil : vous pouvez perdre votre masque, mais pas vos griffes.

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ZANGHIEF ^
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L’énorme russe possède dans cet opus la taille d’un boss de shoot’em up et fait vraiment, mais alors vraiment très mal. Vous aurez beau le frapper, il va s’approcher inexorablement de vous et vous attraper dans tous les sens, dans toutes les positions, ici maintenant tout de suite, à même le sol rhoo oui.

Points forts :
– Plus grosse stamina du jeu, ce mec est un tank
– Bons moves antis projectiles
– Enorme priorités des choppes

Points Faibles :
– Lent
– Très difficile de sortir des 360° et des 720° avec un pad
– Pas de vrai coup d’assaut

Strat rapide :
Le but de Zanghief étant d’attraper son adversaire coûte que coûte, il ne faut jamais reculer. Utilisez Green Glove et Double Lariat pour neutraliser les projectiles. Double Lariat est d’ailleurs toujours aussi abusé en contre, en relevé et en anti-air. Comme dirait l’autre, “on saute PAS sur le gros”. Tout le reste n’est que choppes et choppes et rechoppes et Ô surprise, CHOPPE.

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IV. MISC ^
Street Fighter IV Noob Guide

Allez, foire aux questions, avis et astuces. Si vous en avez d’autres, postez-les dans les coms.

STICK OU PAD ? ^
La question pourrait mériter d’être posée. Etant un fan de sticks, je n’y vois que des avantages : pour les combos (4 doigts sur un stick, le pouce sur le pad), pour les choppes (tentez donc un 720° avec un pad) et pour la santé de vos pouces sur de longues séances de jeu.
Maintenant, pas mal de potes préfèrent les pads. C’est sûrement la culture consoles. Problème, les pads PS3 et (surtout) 360 sont des calamités pour les jeux de baston. L’investissement dans un Fightpad Madcatz (qui rappelle la référence absolue des pads Saturn) est donc, malgré sa déco infectecte, plus que recommandé…

360 OU PS3 : QUELLE VERSION CHOISIR ? ^
Car évidemment, vos Sticks ne fonctionnent que sur une version et vos amis seront également d’un côté ou de l’autre. Evidemment, si vous êtes un bourgeois, vous prenez les deux. Sinon :

Le monde : Le gratin de la scène sera sur PS3 (rapport aux Japonais), les joueurs plus normaux sur 360. Je vous conseillerai donc logiquement la version 360 (je vous rappelle que nous sommes des noobs), mais le plus important, c’est de savoir où jouent vos potes.
MAJ Mars 09: pour le moment, il y a bien plus de monde sur 360 et le niveau semble plus élevé…

Le coût : la 360 coûte beaucoup moins cher à l’achat, mais son Live Gold est payant. A vous de voir.
Les features : contrairement aux rumeurs lancées par Famitsu, les deux consoles possèdent les intros et les endings en animés. Une fois chargé dans les disques durs, les temps de chargement disparaissent.

Les sticks : Avantage Sony, dont les Sticks fonctionnent aussi sur ordis sans aucun soucis (emu powaa). Côté 360, il faut télécharger des drivers spéciaux pour Windows et pour Mac, vous pouvez vous brosser. De plus, les sticks sont 10 euros plus chers sur 360, Microsoft prélevant plus de royalties. C’est aussi pour cela que les pads sont filaires côté MS, wireless côté Sony pour le même prix.

La réa :Je vous averti immédiatement, nous entrons dans un débat de sodomiseurs de mouches. La version PS3 serait plus brute et plus aliasée (et plus proche de l’Arcade), quand la version 360 aurait des détails plus adoucis. Franchement ? Osef.

La soluce ultime : Acheter les deux versions en Angleterre. A 28 £ pièce, vous payerez moins cher pour les deux versions qu’une seule en France :0 Gogo Amazon.co.uk !

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QUI SONT BUNGKO ET DAIGO ? ^
Deux légendes du jeu de combat. Bungko est un coréen monstrueux sur King Of Fighters. Le japonais Daigo Umehara est le joueur de versus le plus respecté du monde. Il a remporté moult tournois sur Street II, Guilty Gear, Street 3.3, Street Zero et est déjà en tête du ladder Street IV. Mattez leur vidéos sur Youtube, vous verrez deux manières distinctes de faire rêver avec Ryu…

QUELS SONT LES PERSOS POUR LES NOOBS ? ^
Des persos complets ou puissants de base. Les shotos (Ryu, Ken et surtout Sagat) sont parfaits. Côté valeurs sûres Guile et Honda assurent et côté nouveaux, Abel et Rufus sont super agréables à jouer.

POURQUOI FAUT-IL SUIVRE KEN BOGARD ? ^
Parce que ce mec commente (en français) des top matches de Street Fighter comme personne : beaucoup de connaissance, d’humour et de familiarité, un régal. Bouffez ses vidéos !

QUELS SONT LES PERSOS TOP TIER ? ^
Voici le classement officiel des personnages à la sortie de la version console. A noter qu’il suit globalement le classement arcade (qui ne comprte que 16 persos) et qu’il évoluera au fil des matches et des résultats du mode championship… Les nombres entre parenthèse sont la stamina et la résistance au K.O (le plus, le mieux), merci lCaD.

Rang S :
Sagat (1.100 / 1.100)

Rang A :
Zangief (1.200 / 1.200)
Ryu (1.000 / 1.000)
Fei Long (1.050 / 1.050)
Balrog le boxeur (1.100 / 1.100)
M.Bison le dictateur (1.000 / 950)
Blanka (1.050 / 1.000)

Rang B :
Rufus (1.150 / 950)
Akuma (850 / 750)
Seth (800 / 750)
Chun-Li (900 / 1.050)
Gouken (1.050 / 1.000)
Rose (1.000 / 1.000)
Ken (1.000 / 1.000)
Sakura (1.000 / 1.000)

Rang C :
El Fuerte (900 / 1.000)
Gen (1.000 / 900)
Abel (1.100 / 1.050)
Dhalsim (900 / 900)
Guile (1.000 / 900)
Crimson Viper (900 / 950)

Rang D :
Cammy (1.000 / 950)
E. Honda (1.100 / 1.100)
Vega la griffe (1.000 / 900)

Rang F :
Dan (1.050 / 1.000)

MAJ du 29/03/09 : voici un nouveau classement

1. Sagat 153 (+33)
2. Balrog (Boxer) 140 (+20)
3. Blanka 136 (+16)
4. Zangief 135 (+15)
5. Ryu 134 (+14)
6. Seth 131 (+11)
7. Chun Li 129 (+9)
8. M. Bison (Dictator) 127 (+7)
8. Rufus 127 (+7)
10. Akuma (Gouki) 126 (+6)
10. Ken 126 (+6)
12. C. Viper 122 (+2)
13. E. Honda 121 (+1)
14. Dhalsim 120 (-)
15. Guile 119 (-1)
16. Gouken 118 (-2)
17. Abel 117 (-3)
18. El Fuerte 114 (-6)
19. Fei Long 111 (-9)
20. Vega (Claw) 107 (-13)
21. Cammy 104 (-16)
21. Gen 104 (-16)
23. Rose 103 (-17)
24. Dan 100 (-20)
25. Sakura 76 (-44)

COMMENT DEBLOQUER TOUS LES PERSOS ? ^
C’est encore assez flou, notamment pour Gouken. Voici ma technique, qui a marché pour pas mal de monde :
– Jouez en Débutant, 1 Round, 30 secondes.
– Terminez le jeu avec tous les persos.
– A terme, vous aurez débloqué 6 nouveaux perso : Sakura, Dan, Rose, Cammy, Gen et Fei Long
– Terminez le jeu avec chacun d’eux aussi
– Reterminez le jeu avec n’importe quel perso et ces conditions : pas de Continue et placez 2 perfects. Vous rencontrez Akuma. Battez-le pour l’obtenir.
– Terminez le jeu avec Akuma.
– Terminez le jeu dans cet ordre : Perfect, Ultra Finish, Ultra Finish, Ultra Finish, Normal, Normal, Normal et Normal. Aucun Continue. Vous rencontrez Gouken. Battez-le pour l’obtenir.
– Terminez le jeu avec Gouken. Si tout va bien, vous aurez donc terminé le jeu avec tous les persos et vous obtiendrez ainsi Seth, le dernier perso.

Voici le guide complet et final pour débloquer les persos (ma technique est juste orientée “aller au plus vite“, merci jps)

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NOW, FIGHT ! ^
Street Fighter IV Noob Guide
Hop, fin du guide. Evidemment, c’est aussi un grand chantier, si vous avez des suggestions (termes, joué avec Gen corriger des erreurs etc.), c’est open.
Ce guide s’est inspiré de l’excellent boulot des mecs d’EventHubs, une Bible si vous voulez aller plus loin (décrypter les frames, yummy).

Si vous voulez aussi laisser vos tags Xbox Live ou PSN, gogo et n’oubliez pas : on est tous des noobs o//

Sources : ^

Manuel officiel du jeu, en .pdf
Eventhubs, bible du genre (US)
Neo-Arcadia, forum FR de référence
Shoryuken, Forum US de référence
Les matches commentés de Ken Bogard, un régal
Merci à Nekoto pour l’illus’

Des réactions ?

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  • Steph

    Concernant le choix de la version pour moi l’idéal est un PC avec un stick arcade. J’ai la version PS3 et la version PC (Steam) et je dois dire que la version PS3 pique les yeux à côté d’un PC sur lequel on aura poussé les options graphiques au max…